灯泡的闪光瞬间照亮了地下走廊。“Bzzzt ”,我的宝丽来相机上的打印机发出了一个瞬间的记录 ,记录了我一点点走过的这个潮湿、被水淹没的迷宫 。我甚至懒得等画面展开;这个相机不再是记录的工具,现在它只是生存的工具。“哦,上帝……哦 ,上帝”,一个女人的声音从遥远的地狱中心发出令人窒息的低沉声音;她就在我身后;她就在我的脑海里。
我不认为我打过像麦迪逊那样有明显末日感的比赛 。作为一个恶魔对主角无情和绝对压迫的可怕探索,麦迪逊使用了心理恐怖工具包中的每一个技巧 ,以令人窒息的紧张和气氛将你从座位上震惊,并将你的神经磨成粉末,同时在你的脑海中产生一个不可避免的想法:“在地狱里有一个雪球的机会,这一切都会变好。”
麦迪逊从暴力的本能象征开始;一个哭泣 、诅咒的父亲敲打着门 ,一个浑身是血的儿子,用宝丽来相机拍摄的无法形容的照片,以及它从一开始就描绘的漆黑的气氛 ,只是从那里开始变黑。
作为16岁的卢卡,你探索你的家人的家,了解邪恶的束缚了这个地方 ,邪恶的几十年 。在许多方面,这是一个经典的“鬼屋 ”故事,麦迪逊从像Visage和P.T .这样的恐怖游戏和像Gone Home这样的冒险游戏中获得灵感 ,在视觉和听觉上都以惊人的保真度制作了一个家庭场景。虽然就游戏地图而言,这个家本身并不算大;一个厨房,几个卧室 ,几个走廊和一个休息室/学习区,麦迪逊对超现实和不可能的放纵允许它的世界以扩展游戏故事范围的方式展现和折叠自己;游戏并不总是有足够的注意力来利用这种扩张。
简洁和自制力往往是真正的大恐怖的核心。现在有一种说法并不罕见,那就是你几乎看不到的怪物比不断受到惊吓的怪物更可怕 。麦迪逊体面地遵循这一规则,但最终困扰游戏的问题是坚持填充和多样化的多样性 ,这超出了坚实的,消除了2-3个小时的恐怖体验,它本来是可以的。
这种错过的潜力也延伸到游戏的主要机制之一 ,宝丽来相机。一旦最初对照亮游戏中较暗地方的恐惧消失了——这是一种机制,游戏会在某一点上给你一个打火机——宝丽来相机就变成了一种“向前移动情节”的设备,因为你主要用它来改变环境中的事情或锁定谜题的解决方案 。它运行良好 ,但最终感觉没有得到充分利用。
麦迪逊推动玩家穿越空间和时间,但最有效的时刻发生在卢卡的家里——一个你会经常回来的地方——让你在那里度过的时间,如游戏开始和混乱的结局 ,体验的高峰。
在游戏的中间阶段,麦迪逊迷失在不合时宜的幻想中,让你在解决一系列颜色编码的绘画谜题时进行时间旅行 ,这些谜题对游戏的整体情节没有什么推动作用,感觉更像占位符,而不是真实的、机械的或主题相关的谜题 。这充分说明了游戏的音频和视觉设计,缺乏自我控制实际上并没有对体验产生太大影响。也就是说 ,如果你是那种容易被库存难题困扰的人,麦迪逊可能会像考验你的神经一样考验你的耐心。
还没有评论,来说两句吧...