在《阿米加拉断层之谜》——可能是最著名的恐怖漫画作家伊藤润二的短篇小说——中 ,一个年轻人强迫自己进入地震后在山的一侧开辟的一个人形的洞 。当他爬进去的时候,这个人喊道:“这是我的洞!是为我做的! ”这个面板已经成为一个迷因,当某样东西适合一个人非常具体的审美兴趣时就会贴出来。这也是很多人——包括我自己 ,显然还有《恐怖世界》单人游戏开发者帕韦·koźmiński——对季峻·伊藤本人作品的感受。
如果说《恐怖世界》的灵感来自伊藤润二的作品,尤其是他的作品《Uzumaki 》,这是一种保守的说法 。这里充斥着对伊藤作品的视觉纪念和参考;游戏中充满了复活节彩蛋和对各种流行文化和民间传说的巧妙引用(包括许多我确信我不知道的东西),但伊藤的作品最有魅力。作为伊藤的粉丝,我怀着激动的心情走进了《恐怖世界》,看到一款游戏如此明确地向伊藤的作品致敬 ,在这方面,它没有让人失望。但是当我在这个背景之外考虑这个游戏时,我的感觉有点复杂。
《恐怖世界》是一部以20世纪80年代日本盐川为背景的虚构版RPG游戏 。在每一轮中 ,你的目标是将占据了当地灯塔的令人难以忘怀的邪恶力量从城镇中释放出来。在开始之前,你选择一个角色,一些关于他们背景的细节 ,和一些其他的修饰语(包括哪个邪恶的老神正在镇上游荡),一旦开始运行,你需要去解决五个随机选择的“秘密”来打开灯塔。
整个游戏被巧妙的框住 ,就像一个被发现的物体——屏幕上始终显示的是一台旧显示器,一次最多输出两种颜色 。这个想法是,你正在玩一个20世纪80年代的游戏 ,升级到高清——游戏中的所有艺术都是用Microsoft Paint精心渲染的,并且由有限的工具集制作的超详细资源绝对令人印象深刻。
神秘事件构成了恐怖世界的大部分,在深度 、阴谋和恐怖程度上各不相同。从1.0版本开始总共有24个,大多数都以相同的方式展开 。屏幕底部是不同位置的选项卡;你可以在它们之间点击探索 ,这通常意味着玩一个随机事件,其中你的“成功”或“失败 ”(微小的统计数据上升或下降)的几率由你的角色的统计数据和隐藏的骰子滚动决定。
您可以通过完成目标和升级来收集盟友、武器、法术和状态。解释起来比玩起来更复杂;虽然它有大量的机制和要跟踪的东西,但《恐怖世界》本质上是一个菜单管理游戏 ,在实践中它非常简单,有点重复 。如果你的“耐力”或“理性”统计下降到零或以下,或者城镇的“厄运”等级达到100% ,跑步将会以失败告终;你必须在跑步过程中尽你所能管理这些数字,这需要一点战略思维 、风险管理和好运。
有些神秘事件需要稍微不同的技巧,而这些往往是最令人兴奋的。例如 ,有一个场景,你被困在自己的公寓里,这是《寂静岭4》的风格——穿越这种神秘意味着每天探索公寓的变化 ,并习惯新的节奏,用户界面也会随之改变 。类似地,探索一所学校以获得对抗被诅咒生物的仪式所必需的物品的秘密变得比大多数更有创造性,在这里找到最好的“结局 ”是非常令人满意的。令人遗憾的是 ,只有少数几个这样的秘密——你可能会从第二次或第三次开始重复执行任务,并且很多任务都感觉非常相同,这导致了几个小时内的过度熟悉感。
每一个谜你可能会经历几次回合制战斗遭遇 ,其中游戏中的一个怪物会试图杀死你,你可以用你获得的任何武器、盟友或法术与他们战斗。战斗是一件重复的事情——你有200个单位的时间可以使用,可以排列进攻和防守动作 ,每个动作都有不同的时间值,然后看着它们结束 。我经常会发现自己在第一次神秘的奔跑中买了一把锤子,然后在每次战斗中使用一个移动组合来确保我能打出一记强有力的攻击 ,然后很可能躲过敌人的攻击。无论你怎么玩,战斗都是重复的——当重复做同样的组合时,没有多少动力去创造性地对抗大多数敌人。
如果你的敌人是一个幽灵 ,你可能需要通过精神上的行动来击败他们——弄清楚正确的拍手和鞠躬的顺序,你必须表演来赶走他们 。这是一个有趣的想法,但在实践中令人沮丧,因为它将某些战斗变成了试错的问题——你会被告知上次有多少个正确的动作 ,但不会被告知哪些是正确的,你只能不断尝试组合,直到有一个成功。
解锁新内容的速度也很慢。在六个小时和几次成功完成的跑步后 ,我被自己经历的重复次数震惊了;新的盟友、物品和事件以缓慢的速度解锁,但是找到更多意味着经常重新玩游戏 。根据你所做的选择,在恐怖世界中会有一些变化 ,但变化不会太多,以至于每次运行都感觉非常不同;你的目标或奋斗可能有点不同,但从根本上来说 ,每次运行的游戏感觉都是一样的。
不可否认,当你发现一个新的选项在第五轮神秘游戏中出现时,这是很有趣的 ,因为你的角色构建有一些小的变化,但激活一些变化的条件是非常具体的,并且与大多数玩家需要很长时间才能获得的解锁有关。你真的需要研磨世界的恐怖,以获得最大限度的 ,平衡是不太正确的 。即使是成功的跑步也会感觉虎头蛇尾;我很少会有强烈的成就感,更常见的是,我会沮丧地看到有多少选项和角色仍然被锁定。虽然我仍然在这些后来的运行中找到乐趣 ,测试新的解锁是令人兴奋的,但有一种明确的收益递减的感觉。
除此之外,《恐怖世界》其实并不可怕 。它有恐怖的美学 ,尤其是日本的身体恐怖,但在游戏中只有少数几个(无可否认做得很好)时刻吓到了我。我再一次想到了伊藤润二,以及他经常在下一页向读者展示图像之前 ,展示人物对恐怖事物的反应,让他们的想象力天马行空。《恐怖世界》通常会在你看到怪物之前用对话向你描述它们,减轻冲击力 ,即使设计非常精彩和恶心。重复也导致熟悉,游戏越玩越难让你震撼 。游戏中没有什么比极其出色的发布会预告片更能打动我了。
审查一个单人开发者的游戏,尤其是一个倾注了如此多明显的爱和关怀的游戏,可能是困难的。作为Koźmiński的一张名片,《恐怖世界》是惊人的——一个惊人的成就 ,一部不可思议的作品 。作为游戏?还不错。《恐怖世界》给你留下的印象要比它让你害怕的多,但至少它确实令人印象深刻。尽管有种种缺点,伊藤润二的粉丝们很难找到一个更有爱的敬意 。
还没有评论,来说两句吧...