我和我的朋友在玩博德之门3。来回交易提示 。讨论蜘蛛和脑虫 ,以及幽暗地域的恐怖。但是我们玩的不是同一个游戏。我们中的一个是术士,有着邪术的赞助人和很高的说服力,用巧舌如簧避免重大战斗 。我们中的一个人在玩一个约会模拟游戏 ,拼命寻找地狱之铁,与提夫林的野蛮同伴卡拉赫展开一段罗曼史。我们中的一个人从未见过卡拉赫,并对此深感遗憾。
在这方面的对话令人困惑 。
“你找到地精营地的蜘蛛窝了吗?”
“这里有蜘蛛窝吗?
"你在哪里找到地狱之铁去救卡拉赫的?"
"…….卡拉赫是谁? ”
我们作为单人玩家一直在循环运行 ,似乎征服了四个不同的游戏——这就是博德之门3的魅力。它是一个隐藏着众多的变形实体。在游戏发布之前,开发者Larian Studios自豪地宣布游戏有17000种可能的结局。当时,这看起来很奇怪 。但是随着每一个新的选择,我离理解更近了一步。
博德的3号门在设定的范围内展开——本质上必须如此。但它远不是线性的 ,甚至一个错误都可能打开一条狂野的分支路径,锁定情节主线和人物节奏 。在游戏中做出选择是不可避免的,因为你不可能体验到它所提供的一切。即使是很小的选择也可能产生分散的后果。一个NPC人可以心血来潮地消失 。如果你长时间休息太多次 ,情节会在没有你的情况下进行。从某种意义上说,这是瘫痪,但从另一方面说 ,这是自由。
这个基于选择和机会的系统邀请你去尝试,并且让你知道你总是可以在另一个游戏中选择另一条路 。没有两个游戏是相同的。这是RPG流派中一个罕见的成就,博德之门3唤起了这样的自由观念。前方没有坚定的道路 ,情节可以如此精确地交织在一起 。你可以和朋友讨论你的选择,并意识到你们可能永远不会相遇。
当我的巫师在游戏的每一个独特的行为中旅行时,他们和妖精交了朋友 ,爱上了一个神秘的吸血鬼,意外地试图偷鞋子,并最终击退了一群蘑菇生物。他们用致命的植物炸开了一个被困的冒险者(并在一次重装中救了他),在第一幕中发现跳跃机制太晚了 ,不得不在一场痛苦的战斗中杀死他们的一名流氓党员。他们和一只狗成了最好的朋友,拥抱了脑虫,打败了无数成群结队的蜘蛛 。
他们失去了一只眼睛给一个明显不值得信任的医生。
他们的命运是他们自己的。
这是一种罕见的感觉 ,与冒险有这样的个人联系,感觉你的选择塑造了你自己的旅程 。但正是这种联系通过多种行为支撑着博德的《星际之门3》,即使战斗变得艰难 ,情节线索悬而未决。
通往博德之门的路
博德的3号门给人留下了深刻的印象,它始于一艘粘糊糊、渗出液体的飞船,上面布满了血污的卷须和张开的走廊。这是一幅美丽而恐怖的景象 ,闪闪发光的墙壁和血肉模糊 、丑陋的建筑构成了一幅恐怖的画面 。作为一个被灵吸怪脑虫感染的流浪英雄,你的困境迫在眉睫。你穿过走廊,救出你能找到的任何人 ,希望有人能逃脱。
当飞机坠毁,你发现自己在陆地上时,你大脑蠕虫的威胁会激发一种紧迫感,最终与你旅行的目的相冲突 。对于博德的3号门来说 ,起搏是一个很难攻克的难题,开始时确实感觉不自然。你被告知你即将转变成一个可怕的精神掠夺者,然后被允许自由漫步 ,花几个小时在营地,与陌生人交谈,接任务 ,和敌人战斗。
最终,这被揭示为一条红鲱鱼,随着时间的推移 ,你的大脑蠕虫的真实性质逐渐展现出来——新的情节线索最终溢出到主要故事中,打磨其纤细的边缘 。虽然这延伸了剧情——目标通常隐藏在其他目标的后面,你需要通过错综复杂的小任务才能前进——但博德的Gate 3设法避免了过长的感觉 ,这要归功于强大而令人愉快的战斗系统及其选择驱动的路径。
你不需要直接投入到多敌人的战斗中。有时候,你可以躲过危险,或者隐藏起来,在适当的时候出击。有时候 ,你甚至不需要战斗 。这种自由感给主要动作增加了曲折——同时也带来了急需的希望和可能性。
博德的大门3可以是一个难以置信的困难游戏。战斗,就像过去的套索游戏《神性:原罪》一样,轮流进行 ,强大的敌人在战场上移动,并在你最意想不到的时候部署巧妙的战术 。这个游戏的人工智能非常敏锐,不会被诡计所迷惑 ,就像试图隐藏在众目睽睽之下。这意味着要仔细计划,为高能量的动作等待时机,并确保你总是有能力治愈。
机会在这里以一种主要的方式发挥作用——它可以是一个巨大的恩惠 ,也可以是一个巨大的痛苦,这取决于你攻击的结果 。你可以很好地定位自己,利用优势和强力攻击 ,然后敌人可能会通过掷骰子来拯救自己,或者你的攻击可能会突然失败。反过来,你也可能受到致命一击,并以惊人的高能量攻击放倒敌人。在两次救球之间(当你失败时 ,你当然可以重新载入一次救球,这并不可耻),一场完全不同的战斗可能会展开 。
这就是希望所在。即使当一场战斗看起来很可怕的时候 ,偶然的因素意味着总有一些事情可能会对你有利。你可以偷袭一次额外的攻击,或者在敌人的攻击造成较少伤害的时候活下来 。你可以拯救你的队伍,或者整个战斗。伴随着惊喜而来的是胜利。虽然通过精心策划赢得一场漫长的战斗肯定令人满意 ,但没有什么比依靠运气赢得不可能的胜利更令人兴奋的了——或者在高水平的战斗中艰难前行。
机会是一种神奇的工具,它给这些战斗增加了一种令人眩晕的自发性 。
战术自由
有一种感觉,只要有足够的耐心、策略或运气 ,你可以在博德之门3逃脱任何事情。你可以通过掷骰子来完成整个任务线,用你的牙齿皮赶走难缠的对手,并且通过简单地放手 ,让你的命运听天由命来偶然发现主要任务(和任务解决方案)。
毕竟,这才是游戏的最佳玩法 。跟着你的直觉走。让掷骰子决定你的未来。在野外生活,参加激烈的战斗,总是倾向于冒险 。游戏将围绕这些欲望展开 ,根据其规则推动你前进——依赖于机会和选择。
这个系统不仅会引导你的道路,它还会改变你的团队,以及你的人际关系如何演变。在游戏的早期 ,你有机会加强你与吉斯扬基战士莱泽尔的关系——但是如果你等得太久,她的相邻任务线将会变得遥不可及,因为游戏的一部分被锁定了 。遇到像卡拉赫、威尔 、盖尔和暗影之心这样的同伴角色同样是在正确的地点、正确的时间和正确的掷骰子的问题。
加深这些关系要复杂得多——需要耐心 ,因为你要解开情节线索,更多地了解每个角色的秘密,并最终帮助他们实现自己的个人目标。这就是博德3号门的妙处 。它在机会和选择之间取得了巨大的平衡 ,允许你塑造你的冒险,同时提供了一个令人信服的内在旅程框架。
根据你在旅途中设法带上谁,你的旅程会有很大的不同。例如 ,暗影之心是其中最棘手的一个,她的情节包括艰难的决定,这些决定将最终塑造或重塑你的派对。
接近阿斯塔里奥将揭示一个亲密的过去和隐藏的秘密,并带领你通过鲍德之门进行一次引人注目的 ,大胆的探索 。每个人的旅程都需要奉献精神去发现,因为隐藏的线索揭示了新的层面,并让你的同伴茁壮成长——无论是在战场上 ,还是作为朋友。
孤独中的平衡
每一个同伴都给游戏注入了生命,提升了情节,增加了游戏的难度。关系以类似的方式开始——怀疑、敏感——随着紧张逐渐消失 ,同伴开始敞开心扉,关系逐渐变得温暖和共享 。他们的旅程感觉是值得的,每条个人探索线都随着主要情节的发展而发展。时刻变得温柔 ,它们为主要故事提供了一种平衡感,显著增加了每一幕的张力。
这条路越走越痛苦,但安静的时刻会让你更明白你为什么要走上这条路 ,以及不作为会带来什么后果 。你的人际关系会影响你的选择,并影响你的道德感和冒险感。你愿意走多远,你愿意付出多少。
在创造这种个人联系的感觉中,在每一个基于选择的对话和战斗互动中都能感受到 ,博德的Gate 3以其不断扩展的情节熟练地迷住了你 。它在你的心上缠绕了一圈,沿着一根线拽着你,每走一步都在强调你在它的世界中的位置。你不仅仅是一个旁观者 ,在不同的任务中嬉戏。你是这个世界结构的一部分,每一个选择都在拉扯接缝,引起连锁反应 。
你我玩的不是同一个版本的保德之门3。你玩的不是和你朋友一样的版本。
这是纯粹的魔法 ,提出一个任务线或角色,并意识到你,只有你 ,偶然发现了他们的道路。神奇的是,你会意识到游戏的情节可以延伸到多远,以及它如何解释你在人生道路上做出的哪怕是最小的选择 。就像《龙与地下城》让你活在自我导向的幻想中一样 ,套索工作室已经设法以罕见的电子游戏形式捕捉并封存了一部分这种魔力。
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