乍一看,你会被原谅误认为是典型的动作RPG幻想游戏 。这里有森林 、白雪皑皑的山脉和布满洞穴和悬崖的崎岖山脉的广阔前景。有不满的市民 ,神秘的女巫和笨重的狼。还有鬼魂——很多鬼魂 。
但在花了一点时间探索新伊甸园及其周围的世界后,我很快发现《巴尼瑟斯:新伊甸园的幽灵》是一部令人惊讶的微妙冒险——适合喜欢基于强烈选择的叙事的玩家,并且对所有深深困扰或恐怖的事情情有独钟。
这款游戏充满了道德困惑和黑暗的角落 ,隐现着幽灵般的危险,它位于《战神拉格纳克》(God of War Ragnarö)等游戏的线性叙事和罗伯特·艾格斯《威奇》(The VVitch)的民间恐怖灵感之间的真正迷人的交叉点上——16世纪的新英格兰背景为受诅咒的氛围和幽灵般的能量提供了充足的素材。
《驱逐者:新伊甸园的鬼魂》讲述了瑞德·麦克·莱斯和安提娅·杜阿尔特的故事,这对义不容辞的恋人环游世界 ,驱逐那些在凡人位面逗留太久的鬼魂 。作为Banishers,这是他们的庄严使命,通过消除濒死者来保护生者 ,但当遇到一个非常危险(和非常愤怒)的鬼魂导致Antea自己的死亡时,这对夫妇面临着一个不可能的选择。他们是遵循自己的信条驱逐她的鬼魂,还是另辟蹊径?
这个游戏的核心就是这种道德困境。作为一个被任何一种深入探讨死亡和来世的媒体所吸引的人——尤其是当它涉及到艰难的道德选择和对悲伤的理解时——我立刻就被迷住了,因为《班尼瑟斯:新伊甸园的幽灵》在这方面做了大量的工作 。悲伤在电子游戏中并不是陌生的领域 ,但当谈到动作RPG时,悲伤往往被视为另一个要被攻击的怪物——一个要被打败的恶棍。
你很少发现一个游戏倾向于围绕悲伤的完整、复杂的情感谱——愤怒、不公正 、安慰和接受,所有这些都在同一时间——但取决于你做出的选择 ,Banishers:鬼的新伊甸园能够激发这些感觉。
这也是一个严重依赖于角色关系的游戏,以及玩家对其处境的移情的快速发展。Red和Antea的联系是不可否认的,他们的来回提供了许多较轻的喜剧救济 ,但市民之间的关系提供了一个真正有趣的色彩,否则穆迪调色板的新伊甸园 。
有些角色你只会简短地和他们说话,但是互动的重要性足以让他们抓住你。从有着未说出口的创伤的闹鬼姐妹 ,到对倒下的战友充满遗憾的悲伤士兵,这些互动让世界上公认的稀疏荒野感觉更温暖——如果你选择穿越白雪皑皑的山峰,这不是一个小壮举。
《班尼瑟斯:新伊甸园的幽灵》中的战斗也是多面的 ,相当直观,简单明了的机制在很大程度上依赖于时机和精心选择的策略 。双重战斗是有效的,两个角色都感觉平衡,足以在不同的背景下吸引人。红色和Antea的角色之间的交替发生迅速 ,这使得红色更具侵略性的典型攻击和Antea的光谱能量驱动攻击之间的转换非常迅速。
战斗的很大一部分是寻找角色之间交换的完美时刻——一会儿用红色的马刀切片,一会儿爆发出安蒂娅的幽灵般的力量——当你能够完美地取得平衡时,感觉几乎是有节奏的 。技能树在这里起了很大的作用 ,可以升级到结合两人各自天赋的新动作。
我确实发现自己更喜欢红色来福枪解锁时的样子,尽管较慢的重新装弹时间让玩家不愿意把游戏看得更像一个传统的射手。精确和有选择的使用在这里有很大的不同,我们鼓励你在一个更平衡的意义上使用你所有的选择 ,而不是一个枪重或鬼重的排练 。
但是,虽然战斗和平衡最终成为第二天性,角色的叫声在这些时刻会变得相当重复。听到瑞德的苏格兰口音大喊“去死吧 ,混蛋 ”永远不会过时。但肯定有更多的光栅线,可以做多一点变化 。
在游戏早期的一场boss战中(GamesHub作为预览版播放了这场战斗),在这场相当短的战斗中 ,Red的叫声重复了14次,越来越让人分心。在这种重复和Antea坚持你更频繁地使用她(她当然不会羞于在战斗中对你大喊大叫给她一个机会)之间,这使我更倾向于在这些会面中降低音量。
boss战斗无疑是一个进步,精英遭遇战提供了重复战斗挑战的机会 ,你越尝试挑战,难度就越大。这些遭遇战通常也有特定的指导方针,在每次冲突中 ,某些攻击会产生或高或低的效果 。
我还欣赏的是,虽然Antea的角色在这些战斗场景中表现得最为突出(偶尔在对话中,她会提供即兴的意见) ,但在非战斗环境中,她也会在物质和非物质之间穿梭——有时像侦察一样跑在前面,有时在瑞德行进时慢慢地走在他旁边。这是一个小细节 ,但它提醒人们,尽管它谈论的是幽灵和战斗,但这是一个爱情故事。
《班尼瑟斯:新伊甸园的鬼魂》的主要目标之一是解决分散在地图上的困扰案件 ,给被鬼魂和灾祸困扰的市民带来和平(或潜在的痛苦) 。每一种情况都为Red和Antea提供了责备、放逐或提升其中一个角色的机会——这将极大地影响游戏的最终结果。
这些选择中有些感觉比其他的更重要,但很少有人会觉得枯燥无味。在这个世界上,难相处的人会做出艰难的决定,因此选择他们的命运常常会感到矛盾——有些人觉得没有明确的“好”选择 。虽然明确的“好”和“坏 ”选择对一些游戏来说可能是有效的(质量效应的典范与叛徒选项是最明显的例子) ,但这种不确定性驱使我继续前进,以找出我的痛苦决定对更广泛的故事产生了什么后果。
正是这个游戏的元素让我想完整地重放一遍,看看它如何影响游戏的最后一幕——以及Red和Antea如何处理每个不同的结果。每次我发现一条线索 ,我都会立刻感到满足,尤其是当它正式证实了我之前在谈话中产生的怀疑 。没有什么比正确更好的了,尽管这并不意味着结果是可以预测的。
巴尼塞斯:新伊甸园的鬼魂让我惊讶 ,它的钩子深深地扎进了我的身体。就像Red和Antea试图从平原上驱逐的灾祸和幽灵一样,这个游戏和它的选择在我玩了很久之后仍然困扰着我 。
它不仅有我个人倾向于媒体的闹鬼景观和可怕后果的确切混合,而且它还设法使双重战斗感觉令人兴奋的不同和复杂。如果没有别的 ,我非常高兴看到一部动作角色扮演游戏以如此清晰、不带偏见的方式处理让所爱的人离开和处理悲伤的问题。
从民间恐怖到苏格兰布洛克鞋,班尼瑟斯:新伊甸园的幽灵有很多东西可以提供,我肯定会很快回到它深深困扰的地图 ,尝试一些替代选择。
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