真人快打1完美地捕捉了电子游戏格式的好莱坞式的武侠电影体验 。它的最佳类型故事活动继续以高度娱乐的方式融合电影和格斗游戏 ,游戏再次展示了令人惊叹的视觉保真度和对无缝的承诺,这确实增加了幻想的奇迹,并吸引你进入它的动作世界。不仅如此 ,真人快打1号还保留了一种受欢迎的 、学术性的方法来教授其战斗系统的来龙去脉。
当主要的格斗游戏都在进行自己独特的世代飞跃,并采取重大措施来欢迎新的观众时,真人快打1的大动作是由其纯粹的吸引力和对其故事情节的持续改进来定义的 ,对其战斗设计进行了小而有意义的改变 。它坚持了许多关于真人快打游戏应该包含什么的预先存在的想法——大部分是更好的,有时不是那么多——但其核心是一个美丽的,令人信服的战斗体验,这是最重要的。
真人快打的现代身份的关键是它的单人游戏 ,电影故事模式。《真人快打1》继续演绎一部模仿现代大片的跨领域传奇,同时也汲取了20世纪80年代美国制作的武术动作片的精神 。它生活在另一个世界里,像《小中国的大麻烦》和《热血体育》这样的电影继续被制作 ,现在获得迪士尼级别的制作预算,这是一个非常有吸引力的梦想。
真人快打1作为一个叙事重启,并看到过去几场比赛的事件或多或少被抹去。刘康是唯一一个坚持通过这些时间线的英雄 ,他已经升上神格并创造了一个他喜欢的新世界。
当然,好莱坞的故事讲述往往倾向于优先考虑娱乐价值而不是叙事连贯性,从《真人快打1》的开场场景开始 ,随着老面孔的回归,舞台注定会有麻烦,准备播下熟悉的混乱种子 。尽管这个故事本质上是一个古老的领域间武术比赛故事的新复述 ,但大部分乐趣在于看到老面孔如何体现新角色,以及熟悉的故事如何被扭曲。这通常很傻——为什么刘康决定在他的新宇宙中重新引入系列中的几个反派角色?谁知道呢?但和往常一样,这个故事给人的感觉至少是带着一些愉快的自我意识讲述的。
尽管有一些熟悉的节奏,但异常逼真的角色 ,加上强劲的声乐表演(除了明显缺乏热情的梅根·福克斯),使充满动作的叙事成为一种享受 。这是完美的爆米花电影食谱——有戏剧,喜剧 ,情节曲折,角色欢呼和嘘声,一些令人惊讶的好电影摄影 ,当然,还有伟大的战斗编舞。
一些新的方面并没有完全落地——一些“测试你的力量 ”序列将传统系列迷你游戏重新定位为要求更高的QuickTime事件,这很乏味(尽管有一个辅助功能选项来关闭它们)。此外 ,真人快打1的Kameo角色辅助系统的引入似乎取代了在故事中选择不同角色的想法,这也是令人遗憾的,尽管传奇的大结局以其荒谬的过度概念弥补了这些缺点 。这真是一种享受。
战斗力学
《真人快打1》还保留并完善了该系列独特的游戏风格 ,除了个别角色的变化之外,还对其战斗机制进行了一些有意义的调整。战斗机移动和动作的商标刚性仍然存在,以及低重力跳跃,这有助于增加对空中组合的关注 。对预先确定的“拨号组合”或“目标组合”字符串的严重依赖也仍然存在 ,它们执行起来很舒服,并且是可预测的,允许以相对容易接近和合理的方式创建自己的组合并链接到特殊的移动。
对侵略性和进攻性游戏的鼓励略有增加(似乎是其他格斗游戏系列的情况) ,人物即使阻挡也会受到伤害,奖励侵略者更多的米资源。一个新的上挡机制,是专门为抵消头顶攻击而设计的 ,为特别灵巧的玩家增加了一个新的转身路径 。
所有这些系统再一次考虑到了战斗的编排外观和感觉,允许高度详细的角色动画在同样丰富的舞台上闪耀,充满了生命和饱和的色彩 ,所有这些都很好地服务于好莱坞的基调。刚性意味着它可能需要一些时间来适应气流,但一旦你这样做了,真人快打1号在行动中是很棒的。
Kameo战士
除了有一个主要角色之外 ,真人快打1中的战斗允许每个战斗人员都有一个辅助角色待命,这个辅助角色是从一个独特的Kameo特定花名册中选出的,由整个真人快打历史中的面孔组成。他们可以通过点击一个按钮来召唤,召唤他们进入战场 ,提供三种独特的能力之一,补充你的主要角色的工具集 。
从机械上来说,它们是一种独特的特殊招式 ,即使你的主要角色处于它们的攻击链中,你也可以召唤它们。这使得他们成为非常强大的工具,因为他们的能力可以无缝地集成到连击弦中 ,以扩大他们的潜在伤害,或者提供可能不会以其他方式提供给你的角色的效果,如冻结 ,昏迷和发射。
尽管操作简单,但实验的潜力已经成熟(考虑到可以制作的主要和Kameo战士的许多组合),在游戏的练习模式中四处玩耍以发现每个Kameo角色的有用应用是整个游戏过程中另一个令人满意的努力 。
Kameo战士也参加像投掷 ,超级移动般的致命一击,以及标志性的致命一击这样的通用动作。虽然Kameos的这一方面纯粹是表面的,但他们带来的视觉天赋和活力为战斗增添了许多奇观,使他们感觉像真正的标签队比赛。
教程和课程
令人惊讶的是,《真人快打1》并没有对格斗游戏的新玩家采用更平易近人的控制方案 。然而,《真人快打1》的教程和训练模式基本上达到了《真人快打11》的高度。
MK1的教程从最基本的开始 ,然后慢慢介绍新的机制,如Kameo系统和up-block,然后到高级技术和战略理论 ,分成几章处理概念,如进攻,防守 ,定位,施加压力,甚至如何理解和应用框架数据。聪明的是 ,它把特定角色的教程留到了最后,而是旨在揭示可以普遍应用的更广泛的概念,试图分享方法和理论 ,而不是死记硬背的模式 。
在浏览这些综合教程的过程中,你也有机会以类似于故事战役的方式对多个角色有一个简短的感受,并被要求在课程中为他们完成一些令人满意的中级和高级操作。即使作为一个已经非常熟悉格斗游戏的人,我也非常感谢有机会完全适应《真人快打1》中角色的感觉 ,学习有用的基本技能,否则我会回避这些技能。
这些知识不仅对我自己潜在的角色适应很有用,而且对理解他们未来比赛的能力也很有用 。更重要的是 ,学习不仅本身是有回报的,而且在完成课程和章节后,游戏中也有回报。
然而 ,一个预先存在的训练工具似乎不存在——在比赛中活跃时,将移动列表中的技术选择固定到屏幕侧边的选项。这是一个简单的选择,当试图学习一个不熟悉的角色时 ,它会非常有价值,但希望它会随着游戏的继续发展而有所回报。
入侵
真人快打1还有另一个重要的单人模式,叫做入侵 。这是一个地牢爬行RPG模式 ,采用了类似棋盘游戏的外观和感觉。它的特点是从游戏的叙事中提取美丽的环境,从自上而下的角度进行描述,并分成节点,可以容纳战斗 ,迷你游戏挑战,化妆品奖励,或解密的秘密。
《入侵》也有现场直播的元素 ,每一季大约持续一个半月,以轻松的叙事为主题 。《入侵》第一季建立在真人快打1的故事模式结束时透露的想法基础上,以战士蝎子为主题。鉴于入侵似乎访问了游戏故事模式中的所有主要地点 ,这些地图是否会在下一季重复使用将会很有趣。
《入侵》的核心思想是,它的战斗不像《故事》或《对战模式》中的战斗——这里的每次遭遇都有一个或多个某种修改器,这是从《真人快打11》中的时间之塔继承下来的概念 。可能是因为背景中有一个入口 ,偶尔会向你射出光球。这可能是你的对手有你需要打破的盔甲,或者在地面上有一滩酸,你需要在击败对手时尽量避免。
更有甚者 ,几个RPG元素也被带入折叠 。举例来说,你选择的战士可以获得点数,并加入到各种属性中,这些属性会随着等级的提升而提高他们的能力。花名册上的每一个战士都有一个相关的元素特性 ,由他们的特殊能力构成,这些特性相互作用,每个元素都有弱点、优势、抵抗力和脆弱性。可以购买消耗性物品 ,让你在战斗中获得优势 。最后,护身符系统允许你在战斗中发现 、升级和使用特殊能力,比如发射炮弹、给自己盔甲和其他奖励。
这里有很多要考虑的——如果你想考虑的话。弱点是可以被利用的 ,一个好的护身符甚至可以让最强大的敌人迅速消失。然而,在我完成第一季《入侵》的个人旅程中,我只在极少数情况下接触到这些方面——我会发现我对我选择的角色的天资通常足以让我通过每个阶段的结尾 。
然而 ,虽然入侵战斗中出现的修改器开始时是一种有趣的新奇事物,但它们开始变得令人生厌,因为它们在整个入侵战役中大量出现。在游戏结束时——尤其是在游戏结束后 ,在游戏结束后的内容中——修改器的数量会变得非常荒谬,即使你充分利用了RPG系统,你也会感觉像是在用头撞砖墙。
你最终会发现自己在战斗中,你的角色着火了 ,地面着火了,你的敌人有盔甲吸收你所有的攻击,你的角色处于一种“混乱 ”的状态 ,所以你的按钮输入没有一个做它们应该做的 。更重要的是,每隔几秒钟就会有一只小恶魔蝙蝠飞过来向你发射火球,由于屏幕上的烟雾 ,你几乎看不到自己。唯一让我没有把头发完全扯下来的救命恩人是一个护身符,它会发出放屁的声音,并释放出一小团有毒气体 ,可以瞬间夺走你对手三分之一的生命。
这很有趣,但更令人沮丧 。更重要的是,它强化了坏习惯 ,当你在网上学习技能时,这些坏习惯可能对你没有任何好处。
也就是说,它肯定会让你投资——这些修改过的战斗的轮换选择也可以作为每日、每周和季节性的挑战,主要动力是对名册上有吸引力的新化妆品的承诺。尽管这听起来像是一项艰苦的工作 ,但它至少比在神社花费游戏货币要稳定得多,本质上是一台gacha机器,主要给你一些概念艺术的个人作品 ,有时还会咳出一套很棒的服装 。
另一方面,相比之下,《真人快打1》的在线多人游戏体验在很大程度上是简单流畅的 ,在游戏推出一周后没有重大延迟问题。在线对战模式的特点是排名和非正式匹配,排名匹配作为一个一到三集运行,并在程序结束时选择把东西带到一个友好的定制房间。然而 ,在线比赛的流程确实感觉有点漫长,因为它需要相当多的时间来过渡到比赛和对手之间——这只是在直接从《街头霸王6》毫不留情的快速匹配流程中跳跃出来后才引起我的注意..
除了差异之外,真人快打1号已经证明了它在早期进入和发射阶段持续引人注目 ,这是一个非常精致和自信的系列,很久以前就已经确定了它的身份 。故事战役是一次有趣的过山车之旅,它的基本战斗机制仍然很强,而且游戏在扩大战斗游戏社区的服务中对广泛可接近性的关注必须受到称赞。
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