在1991年的电影《裸枪2:恐惧的味道》中有一个场景 ,弗兰克·卓斌中尉(莱斯利·尼尔森饰)发现自己与一群暴徒发生枪战 。镜头在卓斌和一个暴徒之间快速切换,他们交替开枪,每个人都从掩体后跳出来开了一枪 ,然后在还击被附近的金属反弹时又躲了下去。然后,一个广角镜头定格在两个人身上,显示他们分别蹲在一个垃圾桶和一个通风口后面 ,彼此相距仅几英尺,正在进行一场可笑的直射决斗。《铁血联盟3》充满了这样的时刻 。
这是一个以回合制战术战斗为中心的RPG游戏,在这里你的雇佣兵小队和他们的许多敌人更有可能错过对方而不是击中对方,他们频繁的无能轮流令人愤怒(当你错过一个看似容易的射击时) ,胜利(当敌人错过,让你看起来像是必死无疑),非常有趣(当你错过敌人但意外击中附近的地雷 ,然后爆炸并伤害你的队友时, 或者当敌人错过了你,但流弹击中了悄悄靠近你的另一个敌人 ,或者任何类似的不幸场景)。
所有这些无能通过一个战斗引擎来强调,这个引擎故意混淆与任何行动的成功机会相关的信息。在参差不齐的联盟3中排队射击时,你不会看到一个具体的命中机会 。你可以看到某些因素起了作用——你和你的目标之间的距离是你武器射程的极限 ,或者敌人在他们的躯干和腿上穿着盔甲,或者他们在部分掩护后面,或者你的射击可以穿透这个特定的掩护 ,或者一个障碍物挡住了你的视线,除了他们的手臂,或者你受伤了,或者你的目标被压住了 , 或者只是真的很黑——但是这些因素的精确计算,以确定你是否击中了那一枪,仍然不清楚。
音频提示提供了额外的上下文。当你瞄准一个敌人时 ,你的雇佣兵可能会说“我瞄准了那个恶棍!”以推测出相对高的命中率。或者他们可能会说‘你知道,我的枪不是魔杖!’建议一个相对较低的命中率 。但它从未透露究竟有多高或多低。每次你准备投篮的时候,你都不知道你是否有50%的命中率或者75%的命中率。你可以花费行动点来提高你的准确性 ,但是没有一个确定的基线,你就不清楚你是从20%到25%还是从60%到80% 。最终的结果是对你是否正在做出一个明智的决定或者将要犯一个可怕的错误缺乏信心。
《铁血联盟3》中的交火有种好斗 、绝望的感觉。对手臂的打击会降低准确性,对腿部的伤害会阻碍运动 。掩护可以被摧毁。失去视线可以让你的雇佣兵重新进入潜行模式 ,然后回来突袭敌人。在一个回合结束时,节省一些AP来进入俯卧姿势可能是看到下一个回合或流血的区别 。然而,尽管所有这些战术粒度 ,成功的发挥往往是绕过敌人躲在后面的掩护,并从背后射击他们。当然,前提是你没有失手。
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